Arcanum Sanctus

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MessageMessage posté...: Dim 28 Aoû 2016 09:52 
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Petit topic pour ceux qui ne jouerais pas les 12 classes et qui n'ont donc pas fait les 12 campagnes de fief, pour avoir des infos sur le lore
Je compte mettre dedans chaque spoiler tout ce qui concerne le lore général des classes, y compris ce que l'on trouve dans la quête artefact et dans la campagne.
Je vous conseille de lire UNIQUEMENT ce message du topic, puisque les spoils vont possiblement suivre à la suite.

Spoiler : Chevalier de la mort :


Spoiler : Chasseurs de Démons :


Spoiler : Druide :


Spoiler : Chasseur :


Spoiler : Mage :
Ombriel veux faire les mages (ou se les faire, selon)


Spoiler : Moine :


Spoiler : Paladin :


Spoiler : Prêtre :


Spoiler : Voleur :


Spoiler : Chaman :


Spoiler : Démoniste :


Spoiler : Guerrier :


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MessageMessage posté...: Dim 28 Aoû 2016 10:21 
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Réserve-moi les Mages, je vais rush Ombriel juste pour ça :3
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MessageMessage posté...: Jeu 1 Sep 2016 21:17 
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Spoiler de la Spé Assassinat ajouté.


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MessageMessage posté...: Lun 12 Sep 2016 09:47 
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Je suis en train de rédiger le tout dans le spoiler ci-dessous !
Etant donné que je l'écris au travail, CE N'EST PAS FINI !

Spoiler : "Campagne du Hall des Gardiens" :
Partie 0 : La Réformation de la Tirisgarde

Dalaran, juste après la téléportation de la Cité Pourpre au dessus des Îles Brisées. Mage, vous êtes demandé auprès de Meryl Gangrorage (anciennement appelé Meryl Trombhiver), un mort-vivant, la prison vivante du Seigneur de l'Effroi le plus détesté par nous autres arcanistes : Kathra'natir.
Comme le sorcier l'avait prévu, il n'était pas assez puissant pour contenir le Nathrezim éternellement. Ce dernier profita de son emprisonnement pour se régénérer, mais plus grave encore, s'approprier certains des plus grands secrets du Conseil de Tirisfall et du Kirin Tor. Parmis eux : l'emplacement de la Forge.

Vous décidez d'aider Meryl, et vous vous jetez dans la gueule du loup, dans le Fort Pourpre, là où était cachée la Forge. Avec son aide, et celle d'Alodi, Kathra'natir est vaincu, et renvoyé dans le Néant. Immédiatement, la Forge est déplacée dans les ruines du Hall du Gardien, à Dalaran.
Mais la menace n'est pas écartée pour de bon. Dans le Néant Distordu, les Démons renaissent, et le Nathrezim sera de retour pour se venger. Pour lutter, Meryl, appuyé par le Premier Gardien, prend une lourde décision : réformer la Tirisgarde.

Partie 1 : Les Armes Artéfacts

Frissébène

Le bâton d'Alodi est l'artéfact qui "colle le plus" à la campagne du Domaine, puisqu'elle fait continuer votre aventure avec Alodi et Meryl.


Anuleth

C'est la même chose que pour de nombreux autres Artéfacts : Etherien -> Nexus.

Felo'melorn

L'Archimage Modera -membre estimée du Conseil des Six, et bras-droit de Dame Portvaillant lors de la Purge de Dalaran et de la campagne de l'Île du Tonnerre, il est important de le rappeler- vous convoque presque secrètement au Cratère de Dalaran. Un Elfe de Sang vous rejoint également : Aethas Saccage-Soleil. Dans une envie de "rédemption intéressée", il vous propose un "marché" : la sorcelame de la famille royale Haut-Soleil contre la possibilité de retourner à Dalaran.
La dernière fois que Felo'melorn fut vue, c'est dans les mains de Kael'Thas, à la Citadelle de la Couronne de Glace. Une de ses cousines, X Haut-Soleil, cherchait la lame depuis un petit moment, et ses pas la guidèrent jusqu'à la demeure du Roi Liche.

D'après le traitre, Felo'melorn est cherchée depuis longtemps par un membre de la famille Haut-Soleil, X Haut-Soleil. Ses recherches la poussèrent à partir pour la demeure du Roi Liche, là où fut vue pour la dernière fois l'artéfact. Saccage-Soleil, avec l'appui de l'Archimage Modera, vous ouvre un portail pour la Citadelle. Après moult aventure, brisage de côte et de mur en Pergisol, vous retrouvez la salope, devenue morte-vivante et "choisie" par le Roi Liche pour porter la sorcelame, et Aethas vient vous aider (et encore, c'est beaucoup dire) à la vaincre. Dans un élan de bonté, le Roi Liche vous autorise à quitter sa Citadelle avec Felo'melorn en votre possession.

Partie 2 : La Société Empyréenne

Quelque chose se trame en Azuna, et l'éternel apprenti Ravandwyr vous y attend pour en apprendre plus.
Sur place, vous rencontrez une jeune Elfe de Sang qui souhaite rejoindre la Société Empyréenne, mais elle hésite encore, et aimerait en apprendre plus.
Vous décidez donc de partir avec elle pour enquêter sur cette étrange association de "collectionneurs d'artéfacts".

Partie 3 : La Trahison d'un Frère

Partie 4 : "Faites pas chier l'Archimage"
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MessageMessage posté...: Mar 27 Déc 2016 12:38 
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Spoiler : Les Régicides :
Assassinat : Tess Grisetête vous envoie retrouver Garona parti assassiner un haut-gradé d'un culte de la Légion. Nous commençon par Caden Mirombre qui se cache à l'autel des Tempêtes dans les Terres Foudroyés puis filons vers un autre membre nommé Whitley dans le Bois de la Pénombre. Après avoir récupéré le document codé sur le premier et le code de déchiffrage sur le second, nous apprenons que la Légion à compromis les Veilleurs et nous partons donc pour Sombre-comté. On tente d'assassiner Althea Bouclenoire qui s'échappe pour Hurlevent. On retrouve Garona et filons dans la ville lorsque Mathias Shaw nous arrête. La ville est verrouillé et personne n'entre tant que le problème de la Légion n'est réglé. Garona nous envoie chercher des bombes fumigènes chez un marchand et nous en profitons pour mettre le bordel dans l'hôtel des ventes et le quartier commercant avant de filer dans la vieille ville ou nous retrouvons notre amie Bouclenoire qui fini avec une dague entre les côtes. Le palais est bien défendu mais nous parvenons à entrer et découvrons la garde aux prises avec des Cultistes de la Légion. Leur commandant, un certain Melris Malagan, ancien garde de la ville, à attrapé Garona et se prépare à ouvrir un portail lorsque nous intervenons. Nous l'arrêtons de la même manière que Bouclenoire et Garona nous donne ces dagues puisque nous serions probablement plus capables qu'elle de faire fi des effets néfastes des armes. Mathias Shaw arrive pour nous arrêter mais nous épargne pour service rendu à la couronne.


Spoiler : Les Lames d'Effroi :
Outlaw (Combat) : L'amiral Tethys de la Voile Sanglante nous informe qu'un de ces anciens pirates, Eliza, à trouver des sabres surprenant qui, en les touchant, lui donnèrent une vision d'un contrôle absolu sur les mers et d'un grand nombre de cités en flammes. Nous attaquons donc sa place forte dans les îles brisées en partant de Baie-du-Butin. Après avoir contourné un armée de squelettes, nous arrivons à un des commandants de la flotte d'Eliza que nous pouvons acheter pour qu'il parte avec ces hommes ou le découper en rondelles. Une fois fait, nous montons dans le temple qu'Eliza détiens et elle nous lâche un géant des mers sur la tronche. Tethys et ses hommes nous aident en bombardant la zone et nous parvenons à rentrer dans le temple en lui même. Eliza nous attends au bout où nous l'affrontons en face à face. À sa mort, nous récupérons les armes et filons du temple qui commence à s'effondrer.


Spoiler : Les Crocs du Dévoreur :
Finesse : Valeera Sanguinar nous informe qu'elle à découvert l'emplacement d'un puissant ennemi que nous pourrions assassiner et récupérer ces armes. Il s'agit d'Akaari, l'assassin personnel de Sargeras. Personne n'a réussi ne serait-ce que l'attraper. Elle nous envoie faire le tour de ces contacts de Dalaran pour trouver cette Akaari qui est actuellement dans Dalaran. L'un de nos contacts est mort et un Mana'ri se trouve a coté que nous exécutons silencieusement. Notre contact détenait un document indiquant qu'une personne connaissant Akaari se trouverait dans les sous-sols de la ville. Val'zuun, c'est son nom, nous indique qu'il nous dira ou est Akaari en échange d'une rune de portail (que nous allons voler directement à la maître des portails de Dalaran). Valeera nous rejoins lorsque nous donnons la rune à Val'zuun qui nous indique que l'assassin de Sargeras se trouve à l'Abracadabar. Nous l'attaquons pendant que Valeera garde le rez-de-chaussée. Akaari est facilement défaite mais ce n'est pas LA Akaari mais une copie d'elle. Val'zuun nous ouvrent un portail pour la place forte de l'assassin après avoir été tabassé par Valeera. Nous passons les gardes d'Akaari et l'attaquons chez elle mais elle nous assome et nous enferme. Nous parvenons à sortir et à rejoindre l'étage où notre cible parle avec un petit gars pas très connu nommé Kil'jaeden. Il demande à nous exécuter et Akaari se prépare pendant qu'il disparaît. Nous descendant Akaari et récupérons ces dagues avant de rejoindre rapidement Dalaran car le vaisseau est en train d'exploser.


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